Najbardziej efektowne gry w historii

czyli wszystko dotyczące gier...
Awatar użytkownika
keVin
-#Administrator
-#Administrator
Posty: 1918
Rejestracja: 2012-03-11, 15:28
Ulubiony DJ: LadyM
Lokalizacja: Rzeszów/Holandia
Kontakt:

Najbardziej efektowne gry w historii

Post autor: keVin »

20 lat graficznych rewolucji wg magazynu Wired

Cieszący się dużą renomą amerykański magazyn technologiczny Wired postanowił prześledzić historię gier pod względem zmian w oprawie graficznej, które dokonywały się na przełomie lat. Z dwóch ostatnich dekad wybrał 20 produkcji, które według autorów zestawienia miały największy wpływ na rozwój wizualnej strony tego medium. Kryteria wyboru były zarówno artystyczne jak i technologiczne – podstawowym warunkiem było to, czy dana gra w momencie swojego ukazania się na rynku powodowała, cytując, opad szczęki. Pokazywała rzeczy, których wcześniej gracze nie widzieli. Wzbudzała zachwyt, wywoływała dyskusje i – te kilkanaście lat temu – wielkie emocje podczas przekazywania sobie z rąk do rąk magazynu pełnego nowych screenshotów.


Jakie gry znalazły się w tym zestawieniu? Zaczynamy od odległego roku 1993…

1993 – Myst

Na początku lat 90. komputery nie dysponowały jeszcze mocą obliczeniową, pozwalającą na generowanie trójwymiarowej grafiki w czasie rzeczywistym. Ale spopularyzowanie się nośnika CD, zapewniającego pojemność nieporównywalnie większą od standardowych dyskietek, pozwoliło na obejście tego problemu. Twórcy Mysta opracowali szczegółową grafikę 3D w przeznaczonym do tego oprogramowaniu i przenieśli do gry w postaci nagranych filmów i statycznych obrazów. Oznaczało to, że gracz mógł się poruszać jedynie w ustalonych przez twórcach kierunkach i po wytyczonych przez nich ścieżkach. W porównaniu z prostą grafiką 2D skok jakościowy był przytłaczający tak czy inaczej.

1994 – Donkey Kong Country

Zespół Rare, który Nintendo poprosiło o stworzenie przeznaczonej na konsolę SNES wersji Donkey Konga, podszedł do wyzwania stworzenia imponującej grafiki podobnie jak twórcy Mysta. Stworzył modele postaci w 3D na zaawansowanych stacjach graficznych i przeniósł je do gry w formie dwuwymiarowych obrazów. Pozwoliło to uzyskać szczegółowość modeli niespotykaną wcześniej na Super Nintendo. Gra była rzekomo tak zaawansowana graficznie, że Rare zmuszone było do wykorzystywania poszczególnych elementów grafiki w wielu miejscach, by nie przeciążać pamięci konsoli.

1995 – Super Mario World 2: Yoshi’s Island

Shigeru Miyamoto, ojciec Mario i jedna z najważniejszych postaci w historii elektronicznej rozrywki, stanął przed poważnym dylematem projektując drugą część Super Mario World. Szefostwo Nintendo, zachwycone tym, co udało się ekipie Rare osiągnąć przy Donkey Kong Country chciało, by i nowy Mario korzystał z podobnej technologii. Miyamoto poczuł się urażony, nie chciał poświęcać swojej artystycznej wizji na rzecz modnego rozwiązania technologicznego. Zamiast tego, poproszony o zmianę oprawy graficznej zdecydował się na całkowite przemodelowanie całości tak, by wyglądała jak dziecięcy rysunek. I w ten sposób Super Mario World 2: Yoshi’s Island jako jedna z pierwszych gier pokazała, że ciekawy kierunek artystyczny jest często dużo ważniejszy niż efektowne świecidełka.

1996 – Quake

Prawdziwa rewolucja w technologii tworzenia gier. Przed Quake’iem wszystkie gry z perspektywy pierwszej osoby, chociaż nazywane „trójwymiarowymi”, bazowały w dużej mierze na płaskich, pikselowych postaciach. Produkcja id Software zmieniła to raz na zawsze, wprowadzając modele wykonane w pełnym 3D z wielokątów. Również lokacje, które zwiedzać mógł gracz, cechowały się niespotykaną wcześniej złożonością i architektonicznym przepychem. Niewiele jest gier tak ważnych dla rozwoju technologii generowania obrazu jak pierwszy Quake.

1997 – Final Fantasy VII

Pod względem oprawy graficznej głównej części rozgrywki, czyli eksploracji, Final Fantasy VII nie było przełomowe. Ot, płaskie, bitmapowe tła i schematyczne modele postaci. Dużo lepiej było już w walkach – efekty czarów robiły duże wrażenie, a animacje przyzywanych kreatur, choć przeciągane w nieskończoność, cieszyły za każdym razem. Ale prawdziwą rewolucję gra Square przeprowadziła na polu przerywników filmowych. W dzisiejszych czasach można się zastanawiać, czy ten kierunek był dobry czy nie, ale wtedy animacje w „filmowej jakości” zachwycały. Inna sprawa, że nie radzimy nikomu oglądać ich teraz…

1998 – Grim Fandango

Ta stworzona przez Tima Schafera i zespół Lucasarts gra przygodowa, często wymieniana jako ostatnia wielka produkcja tego gatunku, nie zachwycała technologicznie, ale pomysłowość jej grafików musiała imponować. Połączenie tradycyjnych azteckich obrzędów z klimatem noir i wykręconym poczuciem humoru legendarnych twórców zapewniało niezapomnianą podróż. Niestety, na wyruszenie w nią zdecydowała się ograniczona liczba graczy, a tytuł okazał się finansową porażką, przypieczętowując decyzję wydawcy o rezygnacji z finansowania przygodówek.

1999 – Soulcalibur

Konsola Dreamcast, którą Sega rozpoczęła nową generację platform do gier dużo wcześniej od konkurencji, przez długi czas zawstydzała pozostałe dostępne na rynku maszynki możliwościami graficznymi. Ostatecznie ten pośpiech nie skończył się dla niej dobrze, ale do czasu premiery Playstation 2 Dreamcast wywoływał wśród graczy olbrzymie emocje. Działo się tak m.in. dzięki grom takim jak Soulcalibur, które sprawiały, że trójwymiarowa grafika poprzedniej generacji wyglądała nagle niesamowicie prostacko, pikselowo i zwyczajnie brzydko. Masa kolorów, niesamowicie złożone animacje, wszystko wskazywało na to, że przyszłość należy do Segi… Co się stało?

2000 – Shenmue

Wiele gier na Dreamcasta pokazywały moc konsoli prezentując efektowne sztuczki graficzne, ale to właśnie kultowe Shenmue pokazało, że nowa generacja może oznaczać coś więcej. Nie tylko bardziej szczegółowe modele postaci czy lepsze efekty świetlne, ale też wielkość i złożoność lokacji. Shenmue oferowało graczom w pełni zrealizowane japońskie miasteczko, wypełnione toczącymi własne życia mieszkańcami, na cały rok przed GTA III. Prawdziwie przełomowa gra, która zdecydowanie wyprzedzała swoje czasy.

2001 – Pikmin

Kolejne na tej liście połączenie osiągnięcia zarówno technologicznego jak i artystycznego. Postacie stworów, zamieszkujących ogród w tej szczególnej grze, zaprojektowane były z niesamowitą pomysłowością. A przy tym na ekranie mogło być ich nawet aż 100 naraz! Również otoczenie, po którym się poruszały, zachwycało szczegółowością i zyskało uznanie krytyków. Jedyne, za co ta gra bywała krytykowana, to słaba praca kamery, ale przy tak dobrej oprawie graficznej można jej to było wybaczyć.

2002 – Resident Evil (GameCube)

Przeznaczony na konsolę Nintendo remake pierwszego Resident Evil to według autorów Wired najładniejszy growy horror, jaki kiedykolwiek powstał, nawet wliczając najnowsze produkcje. Składa się na to zarówno niepokojący, tajemniczy projekt posiadłości, w której rozgrywa się cała akcja, jak i sprawna praca kamery, która idealnie uchwyca to, co najważniejsze w scenie. W każdej innej grze odebranie graczowi możliwości sterowania widokiem uznawane byłoby za wadę. Szczególnie w 2002 roku. W 1996, kiedy Resident Evil ukazał się po raz pierwszy, tego typu rozwiązanie było dość często spotykane. Ale i 6 lat później, mimo zmiany oczekiwań graczy, tylko wzmagało to klimat grozy.

2003 – The Legend of Zelda: The Wind Waker

Kolejny tryumf wizji artystycznej i ciekawego pomysłu nad technologią. The Wind Waker początkowo wzbudził wśród fanów serii The Legend of Zelda i konsol Nintendo niemałe kontrowersje. Wygląd rodem z animacji dla dzieci nie był tym, czego oczekiwali. Szczególnie, że jakiś czas wcześniej japońska firma zaprezentowała demo technologiczne, na którym można było zobaczyć dorosłego linka z Ocariny of Time, wymodelowanego z użyciem najnowocześniejszej technologii. Teraz jednak, te 10 lat później, widać, że decyzja Nintendo była słuszna. Wind Waker broni się nawet dziś, a ten unikatowy styl sprawił, że gra pozostała niezapomniana. A dla tych, którym jednak przeszkadza niska rozdzielczość, Nintendo szykuje remake tego tytułu na Nintendo Wii.

2004 – World of Warcraft

Blizzard doskonale opanował sztukę tworzenia gier, które wyglądając naprawdę dobrze jednocześnie potrafią sprawnie działać nawet na słabszych komputerach. W mało której ich produkcji widać to tak bardzo jak w World of Warcraft. Oprawa tej niemal 10-letniej już gry trąci trochę myszką, ale wciąż potrafi wywołać zachwyt i, co nawet ważniejsze, uczucie faktycznego przeniesienia się do fantastycznej krainy. Wszystko jest tu po coś, każdy mały element otoczenia i architektury składa się na tę wizję niezwykłego miejsca. Nie ma tu może realistycznie wyglądających krzaków czy setek drzew, ale to, czego brakuje po stronie technologii, doskonale uzupełnia wyobraźnia. Może nawet dzięki temu obrazy z WoW-a tak bardzo pozostają w pamięci?

2005 – Shadow of the Colossus

Ta akurat gra nie wygrywała ani szczególnie imponującą technologią wykonania (drażniły szczególnie częste spadki płynności), ani nadzwyczajnie pomysłową wizją artystyczną. To, dzięki czemu opuszczone, tajemnicze lokacje z Shadow of the Colossus tak bardzo zapadały w pamięć, to przede wszystkim klimat. Przejmujące uczucie odosobnienia, tajemniczości, znajdowania się w miejscu, w którym zdecydowanie nie powinniśmy być, w którym dzieją się rzeczy, których nie potrafimy zrozumieć. Również dzięki niemu emocjonalne wrażenie, jakie wywoływały ostatnie sceny z tej gry, było tak wielkie. A do tego kolosy – ci olbrzymi, majestatyczni przeciwnicy swoją skalą robią wrażenie do dziś.

2006 – Okami

Do tej gry jak do żadnej innej w historii pasowało stwierdzenie, że wygląda jak obraz olejny w ruchu. Wielkie artystyczne osiągnięcie, które – jak większość gier opierających się na stylizowanej grafice – doskonale broni się również w dzisiejszych czasach. Ta szczególna oprawa bardzo dobrze pasowała do fabularnej strony gry, przedstawiającym historię japońskiego bóstwa w formie wilka, które posiadło zdolność przyzywania do świata obiektów za pomocą magicznego pędzla. Niestety ten zwariowany, oryginalny pomysł nie przypadł do gustu zbyt dużej liczbie graczy, a tytuł okazał się finansową porażką.

2007 – Bioshock

Rzadko kiedy grze udaje się wywołać aż takie emocje przed premierą za pomocą trailerów i screenshotów. Ale Bioshock, ze swoją niesamowitą wizją podwodnego miasta, był na ustach graczy od samego początku. Troskę o artystyczny kierunek tej produkcji widać w każdym, nawet najmniejszym elemencie. Pojedyncze, widoczne na ścianach plakaty, znajdowane fragmenty nagrań, idealnie dobrana muzyka, nawet stroje napotykanych wrogów, pozostałych w noworocznych przebraniach i maskach. Zobaczenie Rapture po raz pierwszy to moment, w którym każdy z nas cieszył się, że jest graczem. Że dane mu jest oglądać takie rzeczy. Szkoda, że takich gier ciągle jest tak mało, a jedyna, do której można ją porównać to na razie… Bioshock Infinite.

2008 – Mirror’s Edge

Ta szczególna gra nie tylko już na pierwszy rzut oka wyróżniała się z gęstego przecież tłumu FPS-ów, ale też potrafiła swoją oprawę graficzną wykorzystać w rozgrywce. Utrzymanie całej wizji w kilku podstawowych kolorach pozwoliło wykorzystać je do komunikowania graczowi dostępnych ścieżek i możliwości działania. Dzięki temu gracz nigdy nie czuł się zagubiony, ale też jednocześnie nie miał wrażenia, że ktoś prowadzi go za rękę, rozwiązując wszystkie problemy za niego. No i wyglądało to naprawdę, naprawdę dobrze.

2009 – Flower

W świecie brutalnych gier wideo flower wyróżnił się... uspokajającym efektem, jaki ma na graczy. W tej pięknej, małej grze sterujemy delikatnym płatkiem kwiatowym unoszonym na wietrze. Brzmi niedorzecznie? Gwarantujemy, że każdy twardziel, który zagra we Flower zakocha się w jego uspokajającym, niezwykle pięknym świecie. Duża w tym zasługa rewelacyjnej oprawy graficznej, która może nie zachwyca wykorzystaną technologią, ale zamierzony efekt osiąga bez pudła.

2010 – Limbo

Zupełnie inne spojrzenie na graficzne piękno niż we Flower, ale równie przejmujące. Zamiast pełnej palety kolorów i światła tutaj mamy jedynie czerń, biel i mrok. W połączeniu z minimalistyczną ścieżką dźwiękową tworzyło to specyficzny klimat odosobnienia i odrealnienia. O co tak naprawdę chodziło w tej grze? O poszukiwanie zaginionej siostry? Czy o coś zupełnie innego? Tego nie wiemy, wiemy za to, że pod względem wizualnym to jedno z najważniejszych osiągnięć sceny niezależnej.

2011 – L.A. Noire

Gra Team Bondi jako pierwsza (i jak dotąd ostatnia) poradziła sobie z problemem realistycznej animacji ludzkich twarzy. O tym, że w kolejnych wersjach znanych silników wreszcie będzie widać emocje na obliczach przeciwników i przyjaciół słyszymy od lat, a dopiero temu niewielkiemu, australijskiemu zespołowi udało się zrealizować te obietnice. Poza tym L.A. Noire nie wyróżniało się jakoś szczególnie pod względem grafiki, ale technologia mimiki twarzy, w połączeniu z udziałem dobrych aktorów, pozwoliła na zapewnienie zupełnie nowych wrażeń z rozgrywki.

2012 – Podróż

Stworzona przez thatgamecompany Podróż to kolejny po Flower artystyczny majstersztyk tego studia. Ów tytuł pozwala nam wziąć udział w podróży... tak naprawdę nie do końca wiadomo gdzie, Nie wiemy również kim jest bohater, skąd i po jakiej cywilizacji zwiedza ruiny oraz co symbolizuje wielka góra na końcu drogi. Jednak wbrew pozorom to nie jest ważne. Wystarczy, że sugestywna artystyczna grafika i klimatyczna muzyka tworzą z tej gry naprawdę wartościową podróż w nieznane.
Obrazek

ODPOWIEDZ